Buscar eneste blog

viernes, septiembre 09, 2016

Pokémon Go ¿juego, adicción o algo más?




Este juego de realidad aumentada tiene encandilados a millones de personas en todo el mundo que ya se han convertido en adictos jugadores. Esta adicción e, incluso, obsesión, empieza a encender las luces de alarmas en las familias, psicólogos, psiquiatras y cuantos profesionales estudian el comportamiento humano y la salud mental.

El juego en sí bate récord de usuarios en todo el mundo, aunque ya se conocía su versión anterior en los noventa que no despertó la fiebre que ha ganado la nueva versión. Esta última versión tiene el acicate de que los jugadores no se quedan sentados ante la pantalla monocroma, pues la misión del juego consiste en andar por su barrio, ciudad, parques, jardines y cuantos lugares públicos a los que pueda acceder, en busca de los personajes con aspecto simpáticos para muchos, aunque aborrecibles para otros por su falsa apariencia inofensiva pero inquietante, que está creando adicciones a muchas personas de todas las edades, convirtiéndolos en auténticos zombis que deambulan de aquí para allá en busca de esos personajes virtuales, escurridizos y deseados a partes iguales, en una absurda búsqueda de una realidad virtual vivida desde la realidad física lo que parece agregarle a los jugadores un plus de adrenalina y atracción a este juego. 

Si en la Edad Media se buscaba al Santo Grial y esta búsqueda se convertía en una misión con la que ocupar la vida de cuantos nobles y caballeros se sentían impelidos a tal hazaña, el juego Pokémon Go se convierte para sus jugadores en algo que les lleva a abandonar relaciones familiares, sentimentales y sociales, además de actividades laborales, estudiantiles, deportivas o lúdicas para dedicarles ese plus de horas a un juego en el que el jugador no gana nada pero pierde tiempo, relaciones afectivas que se ven perjudicadas por tal actividad absorbente y exigente en cuanto a atención y tiempo dedicado a ella.

Las cifras indican que en solo pocos días superó Pokémon Go el número de usuarios al de Twitter, entre otras redes sociales, y los jugadores los hay de ambos sexos y de edades diferentes. Sin embargo, los profesionales de la salud mental advierten, en palabras de la psicóloga Carmen Rodríguez en declaración a la prensa, que la atracción que ejerce este juego en sus usuarios es la sensación de recompensa inmediata que reciben cuando logra encontrar el Pokémon, lo que le hace pensar que el juego "acompaña" al jugador físicamente allí donde vaya, y sienten que los creadores del juego y la compañía que lo ha lanzado lo están tomando en cuenta. Es como decir que se sienten menos solos porque el juego y sus creadores les va acompañando por donde quiera que vayan.

Esta sensación ilusoria les hace crear adrenalina a los "gamers" porque les hace subir la autoestima y alimentar el ego, porque sienten que son reconocidos, aunque esto resulte absurdo e incomprensible para quienes asistimos a esta locura colectiva desde el estupor y la extrañeza de que personas de cierta edad, no solo adolescentes, caigan en las redes de esta juego virtual que se está convirtiendo en una verdadera obsesión para muchos. Todo lo que crea adicción esclaviza y este juego está empezando a mostrar su cara menos benévola al ver la reacciones de quienes se ven privados de jugar a él después de horas de hacerlo.

Personas de todas las edades, niños, jóvenes y adultos que son jugadores, se encuentran así basculando entre el placer de jugar y la frustración tanto de no conseguir los resultados esperados como de tener que dejar de jugar para cumplir otros deberes que, muchas veces quedan abandonados ante el reclamo hipnótico de este juego que puede encerrar mucho más de lo que realmente parece a primera vista. El enganche a este juego es como a todas las actividades humanas: hay quien lo prueba y se siente fascinado por él y otras personas no se sienten atraídas por esta actividad lúdica y sí por otras cosas. 

El jugador cuenta con el GPS y la cámara de su móvil para jugar y eso es inquietante. Detrás de este aparente inofensivo juego se pueden esconder motivaciones que van más allá de ofrecer un mero entretenimiento virtual en tiempo real a sus usuarios. Puede ser una forma de control del movimiento de los usuarios y de quienes se encuentran con ellos y a vista de la cámara dentro de las ciudades, datos que van dejando "huella visible" en los diferentes servidores del videojuego. Eso puede servir para estudios de mercado para nuevos productos, estudios sociológicos de tendencias de la población: lugares que suelen visitar, horarios, tipos de ropa y calzado y muchas más cuestiones que entrarían ya en el campo de la hipótesis política, económica, social, etc. Ya ha sido publicada una noticia de que Pokémon Go es un método para descubrir delincuentes fugados, tal como se puede leer en el siguiente vínculo.

Además y sobre todo, es una forma de estudiar los niveles de frustración de una gran cantidad de la población y la forma de manipularlos, haciendo que estos suban o bajen según convenga a quienes ofrecen estos servicios que empiezan a funcionar como la droga: primero, se da a probar gratis y, cuando esta ya ha creado adicción, se empieza a cobrar por ofrecerla pidiendo cada vez precios más altos.  El negocio que representa este juego es asombroso, pues cada día están saliendo nuevos productos relacionados con el mismo pero ajenos a él como son camisetas, tazas, bolígrafos, mochilas, gorras, etc., para sacarle más dinero a quienes consideran que este juego es algo muy serio en sus vidas.

Y esto es peligroso porque este tipo de juegos y actividades hacen que la tolerancia a la frustración disminuya y la gente se vuelta cada vez más incapaz de soportarla. Es decir, se vuelva más intolerante y, por lo tanto, más manipulable a la hora de la oferta de bienes y servicios, porque exigen que se cumplan sus deseos y se resuelvan sus dificultades cuanto antes y otros, los ofertantes, les resuelvan sus problemas. 

Hay otros problemas añadidos como son las horas de juego que les dedican sus usuarios, aunque los especialistas dicen que no hay un número de horas determinadas para decir si es dañino o no este juego o cualquier otro. Lo que sí determina si es nocivo es que este juego esté sustituyendo las relaciones personales o la realización de obligaciones que se ven abandonadas. Ya se ha sabido de un jugador que ha abandonado su trabajo para dedicarse totalmente al juego en cuestión como se puede leer en el siguiente vínculo, lo que le ha permitido viajar a diferentes países y continentes y conocer a mucha gente. Naturalmente, lo que indica esta noticia es que el jugador más que afición al juego, lo que ha buscado con esa drástica decisión es que este juego se convierta en una forma nueva de ingresos varios y experiencias. No es un problema de adicción incontrolable ni habla de una evidente patología o trastorno de personalidad, porque quien ha tomado una decisión tan insólita es un adulto que ha visto en el juego una oportunidad de nuevas experiencias y la dedicación al juego le ha servido de excusa para intentar ser noticia lo que ya ha conseguido porque ha salido en la prensa.

Este videojuego absurdo para quien tenga una edad mental apropiada a su edad física y lejos ya de la adolescencia, no es responsable, al igual que otros juegos ni la TV o el propio internet para las conductas adictivas, sino que son el caldo de cultivo necesario para que salgan a flote las patologías psíquicas, los trastornos de personalidad que tienen con anterioridad quienes se ven atrapados por dichas ofertas virtuales entre los que está este juego de tal forma que les hacen olvidar sus relaciones personales y sus obligaciones. Para ello, es necesario que para que se manifieste una adicción esclavizante y absorbente tiene que haber primero en el sujeto en cuestión, según afirman los especialistas, algunos elementos que pueden ser uno de estos: la personalidad antisocial, la personalidad adictiva, psicóticos o personas que consumen algún tipo de droga, lo que ya manifiesta una tendencia a la adicción. Por ello, el problema no es el juego, sino la personalidad de cada uno. En todo caso, si niños, adolescentes o jóvenes presentan una adicción a este juego como a cualquier otro que rebasa los límites normales, los especialistas aconsejan que acudan a un psiquiatra o psicólogo para determinar cuál es el trastorno que lo ha causado y tomar las medidas oportunas para resolver el problema.

Una sociedad en la que jugar a un juego estúpido para cualquier adulto mayor de 18 años se pueda convertir en una adicción que obnubila la voluntad de la persona que ya pasó la barrera de la niñez y de la adolescencia, demuestra que algo falla en esta sociedad alienante que ofrece estímulos igual de alienantes a los ciudadanos deseosos de novedades, de demostrar no se sabe qué y a quién y presumir de tan importantes hazañas de haber cazado tropecientos pokémones. Es la mayor demostración de que es una sociedad abocada al vacío de la nada, de la necedad en la que parecen vivir muchos de sus habitantes que escapan de sus frustraciones, problemas, preocupaciones y derrotas personales cazando pokémones en su móvil, yendo de allá para acá, con el rumbo errático de quien no sabe qué hacer con su vida, con su tiempo y decide matar ese tiempo que no le sobra -como a nadie- intentando lograr más puntos, más logros o victorias traducidos en el mayor número de esos inquietantes muñecos virtuales atrapados. 

Mientras, la vida real, la única que tiene y la que nunca podrá ser sustituida por ninguna realidad virtual, pasa a su lado sin darse cuenta de ello porque su mirada, su atención y su interés están siempre fijos en la pantalla de su móvil a la espera de que el patético muñeco salga en ella de pronto y pueda añadirlo a su "haber". Cometido adictivo que realiza sin darse cuenta de que en cada nuevo logro conseguido está perdiendo lo único que, en realidad, importa: vivir su vida real sin tener por medio la pantalla de su móvil y sin tener que ir detrás de esos escurridizos muñecos, en vez de disfrutar del paseo por un lugar hermoso, de una agradable conversación con su pareja, amigos o familiares; o bien, de la lectura de un buen libro o una buena película. 

Para quien ya está alienado, toda la realidad es gris, mortecina y aburrida por ser "real". Por ello, busca la virtualidad que siempre le parece más interesante, estimulante, atractiva y adictiva porque le hace sentirse bien cada vez que caza a un pokémon. Con cada logro va borrando cada fracaso, cada frustración, cada ocasión en la que se ha sentido ninguneado, incomprendido, solo o frustrado. En su móvil lleva la etérea y engañosa compañía virtual de esos diablillos con cara oriental que le hacen creer que son sus amigos, que están siempre con él/ella y le acompañarán siempre en su propia inseguridad, en sus sempiternas dudas de su valía y en su vida vacía y sin sentido. 

Triste realidad vital es aquella que vive quien necesita obsesivamente cazar pokémones para poder encontrarle sentido a su vida que oscila en el vacío de la nada de su propia alienación, de su soledad y de su íntima sensación de fracaso. Triste realidad de muchos millones de adictos al Pokémon Go o de cualquier otro estúpido juego que sólo muestra la soledad y el vacío de muchas vidas manipuladas por esa misma técnica que pone en sus manos la posibilidad de trasladar a la pantalla del móvil la vaciedad de sus vidas, de sus mentes y de su incapacidad de encontrar una forma mejor, más enriquecedora y útil para sí mismo y para los demás de canalizar su frustración y angustia.

Y, sobre todo, los adictos a este juego que lo han convertido en una obsesión vital, en sustitución de otras vías de escape, olvidan ir a pedir ayuda al psicólogo o al psiquiatra. Esa sería la mejor decisión que podría tomar para salir del pozo negro de la alienación en la que se encuentran, en el que no ven más luz que la que les llega de la pantalla del móvil a la que no dejan de mirar para que no se les escape el siguiente y escurridizo pokémon.

Mientras la vida real, la única que merece ser vivida, pasa a su alrededor sin que se den cuenta.